ラブライブ!スクールアイドルフェスティバルと認知機能

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この記事はラブライブ! Advent Calendar 2017の3日目の記事です。前日の記事はtondolさんスカンジナビア号にP.S.の向こう側を見るでした。CYaRon!の「P.Sの向こう側」と沼津に所縁のあるスカンジナビア号にまつわるお話でしたが、本当に素晴らしい記事です。こういう作品に対する視点や態度を獲得していきたいです。

さて、私自身がラブライブと出会ったのはほんの1年ほど前で、にわかファンです。ラブライブからもらった感動をうまく言語化することさえうまくできない状態で、Advent Calendarを書くのも恐縮なのですが、自分なりに思うところを書かせてもらいたいと思います。

スクフェスというゲーム

さて、今回はラブライブ!スクールアイドルフェスティバルいうリズムアクション&アドベンチャーゲームの話をしようと思います。ラブライブ歴が浅いのでスクフェスも当然ににわかで調べらたらまだ始めてから1年くらいしか経っていないんですね。(そういえば、365日ログインボーナスをこの間もらっていました)

音ゲーはどちらかというと苦手意識の方が高かったのですが、他でもないラブライブ!のコンテンツであり、チーズケーキ鍋事件と言った重要なストーリーラインの存在も気になりプレイを始めました。

このエントリを書いている時点でRank178ということで、まだまだチュートリアルの真っ最中という感じですが、現在は月2回のイベントをせっせとこなしつつ、難易度Masterの楽曲に挑戦中で新しく追加されたスイング譜面に苦しめられている状況です。

と、ここで僕のような人間が飽きずに1年間も同じゲームを続けているのは珍しいなと何となく考えていたのですが、始めてから約3ヶ月後には次のようなことを呟いています。

これは難易度をクリアする度に進むたびに抱く感覚です。当たり前と言えば当たり前なのですが、音ゲーに苦手意識もあったからか、できないと思ってた時とコンスタントにフルコンができるようになった後では譜面の風景が全く違うものに見えて不思議な感覚を覚えました。

あいかわらず左手は言うことを聞かないし、リズム感もなくボロボロになるのですが、それでも始めたばかりの頃よりは流石に成長はしていると思います。このあたり、音ゲーがうまくなるとは具体的にどういうことなんだろうということを考え始めました。

スクフェスに限らず音ゲーは覚えゲーであるとも反射ゲーであるとも言われていますし、実際にそのような要素もなくはないとも感じています。しかし、一方で譜面を丸暗記しているわけでも、リズム感が劇的に良くなったわけでもないとも感じています。

最近は心理学を勉強していることもあって、音ゲーの認知モデルの研究とかされてるのかなと思って少し調べてみました。

スクフェスと認知機能

音ゲーでどのような認知処理が行われているのかを知る手がかりとして、当然視覚の動きは大きなヒントになるでしょう。例えば、フィギュアスケーターの眼球運動の動きに関する研究が紹介されているpodcastを最近聞いたのですが、運動物を見る際のまばたきの回数や注視運動に大きな差があったようです。(詳しくは心理学ニュース第16回)この実験のように、VRヘッドマウントディスプレイやアイトラッカーのような人の眼球運動をトラッキングできるデバイスが増えてきているので、リズムゲームの実験も探せばありそうです。

ググってみると、視線追従装置を用いたリズムアクションゲームにおけるスキルの分析という2010年の論文が出てきました。使用タイトルはスクフェスではありませんが、おおよそ知りたいことにマッチした実験が行われています。

実験結果について、視線の移動パターンとして大きく3種類があり、初心者は発生するリズムオブジェクトを追従する「追いかけ型」で移動も大きいのに対して、熟練者は一点を注視することが多く、また追いかけ型であっても初心者よりもコンパクトな視線移動に収まっているようです。高難度になるにつれて一点注視型と出所注視型のスコアが高くなる傾向があるようです。ランダム型はどう捉えればいいのかいまいち理解していませんが、音ゲーセンスの高い人に見られる特異パターンということでしょうかね。

前提として、人間が物体を知覚するのに必要な時間は250msだと言われており、この実験結果では知覚時間操作(画面を隠してましたが自分だと絶対死ぬ)によって、熟練者のパフォーマンスが最大限発揮されるためには0.5秒の知覚時間が必要という結果が出ています。この250ms分のバッファの存在で単純な反射というわけでもないということが分かります。また秒間20オブジェクトの処理も可能でしたが、これは1個のオブジェクトあたり50msで対応していることになり、一見人間の限界を突破しているように見えます。

この点について、論文では無意識化により反応過程を自動化していることや、オブジェクト同士をひとまとまりのチャンクとして認識するなどの認知的処理が行われているのではないかという推測がされています。初心者はこれらの最適化がされていないために、オブジェクトの認知に多くの注意を払って視線の移動が大きくなり、パフォーマンスが発揮されるのに2秒という時間が必要になり、処理しきれなくなるわけですね。

これは実際にスクフェスをやっている感覚に近い説明です。譜面を覚える部分も確かにありますが、大部分は無意識に処理できるようになっているというのが正確で、一部の例外処理に神経を使っているというのが私のプレイ感覚です。なので、覚えゲー・反射ゲーであるという指摘は間違っているわけではないですが、より正確に言うならば、一定のノーツのパターンを自動処理できるように最適化して認知資源をセーブして、その余剰分を例外や特異なパターンに使用して攻略していくのが音ゲーやスクフェスの上達法とも言えるのではないでしょうか。

昨日まではA-RISEのPrivate Warsのスイング譜面はそもそもノーツを認識することさえ叶わなかったのですが、今日はスイングのパターンをある程度掴み始めました。すると譜面が一気に読めるようになるんですよね。これが絶対無理と思っても諦めずにやっていればできるようになる不思議な感覚です。

スクフェスを続けられた理由

最初の問いに戻ると飽きっぽい僕がなぜ続けられたかというと、やっぱりμ’sやAqoursのライブを追体験できるのが大きいのかなと思います。これは音ゲーそのものが演奏している感覚を楽しめる要素があるというのもそうですし、上記のような諦めずに練習を繰り返して知らない世界を目指すことがなんとなくラブライブの作品のテーマのようなものを感じさせてくれる部分も大きいのかなと思います。

これからもMaster楽曲の攻略に向けて練習していこうと思います。あと左手を動かす方法を募集しています。切実に。

あと最後にラブライブ! サンシャイン!!2期の話も少しだけ。

出典 : ラブライブ! サンシャイン!! テレビアニメ2期

2期でAqoursメンバーの様々な関係性がさらに掘り下げられて悶絶していますが、善子ちゃんのドジな一面に対して攻めに転じるルビィちゃんが犯罪的に可愛すぎます。

以上です。明日は@hogesakoさんです。よろしくお願いします。

参考URL : 視線追従装置を用いたリズムアクションゲームにおけるスキルの分析

俺はもうダメだ。

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